무엇을 찾고 계신가요?

2024년 유니티 게임 업계 보고서

게임 개발 환경에 엄청난 변화가 일어나고 있습니다. 한편으로 게임은 그 어느 때보다 더 문화에 막대한 영향을 미치고 있습니다. 점점 더 많은 사람이 놀랍도록 강력해진 성능의 하드웨어로 더 큰 히트작을 플레이하고 있고, 게임 IP를 채용한 영화와 미디어 작품이 흥행 기록을 경신하면서 평단으로부터 호평을 받고 있으며, 비디오 게임이라는 광범위한 카테고리는 수년 동안 영화 및 음악 산업을 뛰어넘는 수익을 올리고 있습니다.

Southfield by Radical Forge

Southfield - Radical Forge 제작

다른 한편으로 게임 업계는 인력 감축, 정리해고, 스튜디오 폐쇄 등의 고난을 겪고 있습니다. 광고 역학의 변화와 팬데믹 이후 침체된 매출(Revenue)로 인해 기존의 검증된 비즈니스 모델이 흔들리고 있습니다. 특히 작년은 높은 금리로 인해 투자자들이 주저하고, 새로운 툴의 등장으로 제작 규모가 바뀌고, 많은 플레이어가 오프라인에서의 일상생활로 바빴던 격동의 해였습니다.

하지만 경제와 게임 비즈니스의 구조적인 변화로 인한 역풍에도 불구하고 게임 업계의 장기적인 전망은 여전히 밝습니다. 그러나 급변하는 시기에 스튜디오가 경쟁력을 유지하려면 변화의 징후를 포착하고 적응해야 합니다.

대부분의 개발자는 홀로 앉아서 프로젝트에 집중하려고만 합니다. 하지만 경쟁이 심한 시장에서 성공하려면 트렌드를 앞서 나가 효과적으로 계획하고, 리소스를 최대한 활용하며, 적시에 출시하고, 장기적인 안목을 가져야 합니다. 현명하게 작업하려면 위험이 적은 전술로 성공의 가능성을 높여야 합니다.

유니티의 데이터에 따르면 게임 개발자들은 더 적은 업무량으로 더 많은 작업을 처리하면서 어려움을 극복하고 기술과 경제, 플레이어 행동의 변화에 적응하고 있습니다. 스튜디오는 IP의 가치를 확장하고, AI를 활용해 생산성을 향상하고, 다양한 광고 전략으로 더 많은 매출을 창출하고, 멀티플레이어 게임이나 멀티플랫폼으로 도달하는 등의 안전한 방법에 더 집중하고 있습니다.

¹ ² 또한 전략적인 계획 수립을 개선하기 위해 여론조사, 설문조사, 그리고 업계 베테랑, 스튜디오 파트너, 사내 전문가로 구성된 유니티의 광범위한 커뮤니티로부터 확보한 분석 자료를 통합하여 분석했습니다.

데이터를 바탕으로 한 트렌드 분석과 스튜디오에서 제공하는 실용적인 팁, 그리고 이러한 정보를 개발 계획과 운영에 효과적으로 활용하는 방법에 대한 실행 가능한 분석 자료까지 모두 확인해 보세요.

Sunshine Island - New Moon Production 제작

Sunshine Island - New Moon Production 제작

게임 개발 환경을 주도하는 트렌드

5
01

개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.

2023년은 갑자기 모든 분야에 AI가 등장한 해로 기록될 것이며, 게임 개발도 예외는 아닙니다. 설문조사 결과 스튜디오의 62%가³ 워크플로에 AI를 활용한다고 답했으며, 주로 프로토타입 제작 시간 단축, 컨셉 구상, 에셋 생성, 월드 제작에 AI를 사용하고 있습니다.
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02

스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 유도하고 있습니다.

IAP(인앱 구매) ARPDAU(일간 이용자 평균 매출)가 줄어들고, IAA(인앱 광고) ARPDAU가 증가하고 있습니다. 스튜디오는 IAA 전략의 조합을 늘리고 있으며, 보상형 비디오와 오퍼월을 혼합해서 활용하는 게임의 경우 7일차 및 30일차 리텐션이 각각 4%와 2%만큼 증가했습니다.
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03

모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.

멀티플랫폼을 지원하려면 해결해야 할 문제도 늘어나지만, 많은 개발자, 특히 인디 개발자들은 그럴 만한 가치가 있다고 판단하고 있습니다. 2021년과 2023년 사이에 멀티플랫폼 게임의 규모는 40% 성장했습니다. 2022년에는 리소스가 제한된 스튜디오들이 대부분 단일 플랫폼 릴리스 전략을 고수했지만, 지난 2년 동안 이런 스튜디오의 멀티플랫폼 게임 제작 비율이 71% 높아졌습니다.
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04

개발자들은 더 복잡하고 비용이 많이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.

많은 사람이 게임에 사회적인 교류가 필수적이라고 생각하며, 스튜디오 역시 이러한 수요에 대응하고 있습니다. 2023년에 멀티플레이어 기능을 갖춘 모바일 전용 게임의 월간 이용자 수(MAU)는 싱글플레이어 게임에 비해 40.2% 더 많았으며, 멀티플레이어 게임 업계 매출은 23억 달러가 늘어 전체적으로 10% 증가했습니다.
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05

게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.

스튜디오는 잠재 고객과의 유대감을 강화하여 게임 IP의 수명을 연장하려 하고 있습니다. 플레이어에게 맞춤형 업데이트를 제공하기 위해 사용되는 분석 서비스의 사용량이 44% 증가했으며, 설문에 참여한 개발자의 27%가 플레이어의 참여도를 높이기 위해 게임에 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 통합했다고 답했습니다.
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데이터 정보

본 보고서의 데이터는 Unity로 제작되어 Unity를 통해 이벤트를 전송하는 게임을 포함하여, Unity 엔진과 Unity Cloud, Unity 아이언소스 제품 포트폴리오에서 가져온 것입니다. 이러한 솔루션은 모바일, PC, 콘솔 게임을 모두 지원하며, 전반적인 게임 업계에 대한 고유한 개요를 제공합니다.

이 보고서에서 사용한 추가 데이터는 소셜 미디어 광고, 유니티 고객 이메일, 커뮤니티 채널 등 다양한 경로를 통해 초대받은 게임 개발자를 대상으로 진행한 설문조사를 바탕으로 합니다. 전체 300명의 응답자가 Cintᵀᴹ 설문조사를 완료했으며, 오차 범위는 +/- 6%입니다.

The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 또한 7,062명의 응답자가 참여한 오차 범위 +/- 2%의 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사와 유니티가 진행하고 120명의 개발자가 응답한 오차 범위 +/- 9%의 에셋 관리 협업 설문조사, Statista의 2023 Digital Market Insights 보고서의 데이터도 사용되었습니다.

유니티는 데이터 보호를 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 특정 게임, 개발자 또는 퍼블리셔를 식별할 수 있는 정보는 이 보고서에서 제외하고 익명으로 처리했습니다. 게임은 iOS와 Google Play 스토어에서 정의된 것처럼 공개적으로 이용 가능한 카테고리로 분류되었습니다. 외부 정보 소스도 포함되어 있지만, 차트와 그래픽의 데이터는 Unity의 원본 데이터입니다. 또한 이 보고서를 위해 인터뷰에 응해 주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 많은 분들의 의견이 보고서 전반에 걸쳐 인용되어 있습니다.

이 보고서에서는 스튜디오 규모를 다음과 같이 분류했습니다.

인디 스튜디오: 1~9명

중간 규모: 10~49명

중견 규모 하위: 50~149명

중견 규모 상위: 150~299명

대형 스튜디오: 300명 이상

시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 - Double Stallion Games 제작

시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 - Double Stallion Games 제작

01

개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.

스튜디오는 더 빠르고 효과적으로 작업하기를 원합니다.

게임 출시까지 소요되는 평균 기간은 2022년 218일에서 2023년 304일로 늘어났습니다.⁴ 스튜디오는 투자 수익(ROI)을 얻기까지 더 긴 시간을 개발에 할애하고 있으며, 더 빨리 시장에 출시할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 그러나 제작 속도를 높이기 위해 툴을 탐색하는 데에는 어려움이 따릅니다. 차트 1.1을 보면 설문에 참여한 스튜디오의 40%가 새로운 기술을 실험하면서 긴 R&D 기간이 소요되었고, 37%가 툴과 시스템을 연동하고 관리하는 데 어려움을 겪고 있다고 답했습니다.

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1.1: 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다.

스튜디오가 밝힌 가장 큰 문제점 3가지

Encountering long R&D times while trialing new technologies

Managing and integrate tools and systems

Keep project organized, in scope, and on time

Collaborating as a distributed/hybrid team

I don’t have enough time

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

플레이어들의 기대치는 점점 높아져 가고 있으며, 이는 제작 과정에 영향을 미치고 있습니다. 스튜디오는 플레이어의 기대에 실제로 부응해야 하며, 결국 제작 비용과 소요 시간이 늘어납니다.

티모시 반헤르베르겐
티모시 반헤르베르겐Triangle Factory 창립자 겸 CEO
Breachers - Triangle Factory 제작

Breachers - Triangle Factory 제작

스튜디오는 기존 워크플로에 AI를 도입하고 있습니다.

게임 개발 주기를 단축하려는 많은 스튜디오가 AI 툴과 그 잠재적 효과를 기대하고 있습니다.

2023년 유니티의 조사에 따르면

AI를 활용하는 스튜디오의 71%가 배포와 운영을 개선했다고 답했습니다.차트 1.2를 보면 설문에 참여한 개발자의 37%가 AI를 활용하여 코드 작성 속도를 높이고, 36%가 아트워크와 게임 레벨을 제작하며, 게임플레이 루프를 테스트하고, 내러티브 요소를 자동화하고 있다고 답했습니다.1.2: 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다.

개발자들의 AI 활용 방법

Improving character animations

Writing code/speeding up code writing

Generating artwork and game levels

Writing and narrative design

Automated play testing

Adaptive difficulty

In-game text and voice chat moderation

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]
AI를 활용하는 스튜디오의 71%가 배포와 운영을 개선했다고 답했습니다.

저는 지금 AI를 실험해 보고 있습니다. 게임을 제작 과정에는 다양한 분야가 있는데, 프로토타입 및 콘텐츠 제작, 레벨 디자인, 내러티브를 돕는 툴을 비롯하여 여러 분야에서 각각의 AI 기술을 통해 어떤 이점을 누릴 수 있을지 이해하려고 노력하고 있습니다. 데이터 및 분석 정보의 워크플로와 분석은 그 자체로 정말 방대한 영역이므로, 모든 단계에서 생산성을 향상하기 위해 AI로 할 수 있는 일이 아주 많다고 생각합니다.

파비오 프랑코네리
파비오 프랑코네리SYBO 게임 엔지니어링 총괄

1.3: 대부분의 개발자는 프로토타입 제작에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다.

개발자가 프로토타입 제작에 할애하는 시간

Under a week

Under a month

Under three months

Over six months

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

게임을 처음부터 제작하는 것은 많은 개발자에게 신나는 일이지만, 버겁게 느껴질 때도 있습니다.

아이디어를 떠올리려면 많은 브레인스토밍과 게임플레이 루프를 탐색하는 시작 시도가 필요합니다. 2023년 설문조사에 따르면

⁶ AI를 활용하는 개발자의 68%가 프로토타입을 만들고 컨셉을 구상하는 데 걸리는 시간을 단축하는 것이 AI를 활용하는 주된 이유라고 답했습니다.게임 개발 일정이 길어지면서 개발자들은 빠르게 컨셉을 구상하여 배포 주기를 단축하거나, 최적화와 전략 계획 수립에 더 오래 집중할 수 있기를 바랍니다.차트 1.3을 보면 2023년에는 설문에 참여한 스튜디오의 96%가 프로토타입 제작에 3개월 이하의 시간을 할애했는데, 2022년에 동일한 범주에 해당하는 스튜디오는 85%에 불과했습니다.

My Talking Tom Friends by Outift7

마이토킹톰 프렌즈 - Outfit7 Limited 제작

표준 코드를 작성하지 않고 테스트하고 싶은 게 있으면 AI를 활용해서 빠르게 프로토타입을 제작했습니다. 아주 유용했어요.

미하 라타이
미하 라타이Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어

1.4: 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다.

개발자가 사용한 사전 제작 에셋

Textures and materials

Scripts and code

3D assets for games

Animations

2D images and sprites

Audio files

3D assets for VFX

Video files

3D scan data

Other

[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문조사, 응답자: 120명]

차트 1.4를 보면 아티스트와 개발자 모두 자신의 워크플로에 사전 제작 에셋을 사용하고 있으며, 사전 제작 에셋은 주로 텍스처와 머티리얼, 스크립트와 코드를 생성하는 데 쓰입니다.

2023년에 개발자들은 새로운 작업 방법을 탐색하고 시도했습니다. 63% 설문에 참여한 개발자 중에서 AI 툴을 사용하고 있다고 밝힌 개발자의 63%가

Peridot by Niantic

에셋 제작에 생성형 기술을 활용하고 있습니다.Peridot- Niantic 제작

다른 많은 스튜디오와 마찬가지로 저희도 생산성을 향상하기 위해 AI에 주목하고 있으며, 이 차세대 툴을 활용하여 새로운 에셋을 제작하고 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 디자이너들을 지원할 방법을 모색하고 있습니다. 그리고 어떻게 하면 새로운 방법으로 캐릭터의 프로토타입을 제작하고, 실제로 구현하고, 애니메이션을 만들 수 있을지 고민 중이에요.

키엘 브론더
키엘 브론더Niantic 제품 관리 부사장

1.5: 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다.

월드 제작에 사용되는 AI 요소

Non-playable characters (NPCs)

Creating one-of-a-kind experiences

Speech recognition and natural language processing

Body/object detection or classification

Image, video, or 3D model classification

User-generated content

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자: 7,062명]

개발자들은 AI를 활용해 플레이어가 몰입할 수 있는 게임을 제작하고 있습니다. 유니티의 설문조사


데이터에 따르면 AI를 활용하는 개발자의 56%가 월드 제작에 AI를 사용하며, 차트 1.5를 보면 이들 중 64%가 월드를 채우는 데 AI로 제작한 NPC를 사용하고 있습니다.AI를 활용하는 개발자의 56%가 월드 제작에 AI를 사용합니다.1.6: AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다.

게임 유형별 AI 툴 사용률

AR/VR

Online multiplayer

Casual

Open world

Role-playing

Strategy

Educational

Puzzle

First-person shooter

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자: 7,062명]

스튜디오는 프로토타입 제작과 컨셉 구상, 에셋 제작, 월드 제작에 AI를 가장 많이 활용하며, 차트 1.6을 보면 설문에 참여한 AI 활용 개발자의 29%가 AR/VR 게임을 제작하고, 28%가 온라인 멀티플레이어 게임을 제작하여 근소한 차이로 2위에 머물렀습니다.

Owlchemy Labs

Job Simulator - Owlchemy Labs 제작

데일 뉴컴, Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터

1.7: 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다.

스튜디오가 AI를 도입하지 않는 이유

I have an interest but not enough time

I or my colleagues don’t have the technical skills

I didn’t know that it was possible

I didn’t know the purpose

Other

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자 7,062명]

2023년에 AI가 유행했지만, 설문에 참여한 스튜디오의 38%가 ⁹

아직 도입을 주저하고 있다고 응답했습니다.차트 1.7을 보면 설문에 참여한 AI 도입을 주저하고 있는 개발자 중 43%가 관심은 있으나 시간이 부족하다고 답했으며, 거의 1/4이 AI를 올바르게 활용할 기술적 역량을 갖추고 있는지 확신이 들지 않는다고 밝혔습니다. [Muse Chat]

개발자들은 또한 AI를 넘어서는 솔루션으로 효율을 향상하려고 합니다.

개발자들은 종종 에셋 관리 문제로 작업이 지연된다고 보고합니다. 게임 컨셉이 점점 구체화될수록 컨셉을 실제로 구현할 에셋을 제작하고 다듬는 데 집중하게 됩니다. 차트 1.8을 보면 설문에 참여한 게임 스튜디오의 거의 절반이 1,000개 이상의 에셋으로 작업하며, 중견 규모와 대형 스튜디오는 대부분 1,000~5,000개의 에셋으로 작업합니다.

Warhammer

Warhammer 40,000: Warpforge - 제작 Everguild

1.8: 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다.

에셋 수

Less than 1,000 assets

1,001 to 5,000

5,001 to 50,000

50,000+

[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문조사, 응답자 120명]

¹⁰ 에셋 라이브러리가 커질수록 효율은 낮아집니다. 설문에 참여한 스튜디오의 19%가

¹⁰ 조직 내 콘텐츠 관리에 어려움을 겪고 있으며, 인디 스튜디오의 18%가 에셋 중복을 주된 문제점으로 지목했습니다.에셋 버전 관리와 협업 측면 외에도 에셋 검색에 너무 많은 시간이 소요되는 등 이러한 장애 요소는 워크플로 지연을 유발합니다.차트 1.9를 보면 설문에 참여한 크리에이터의 20%가 다양한 파이프라인과 애플리케이션에서 사용할 에셋의 포맷과 크기를 변환하는 데 매주 4시간이 넘는 시간을 할애하고 있습니다.


1.9: 스튜디오는 에셋을 관리하는 데 다음과 같이 시간을 할애하고 있습니다.

에셋 관리에 소비하는 시간

Less than 1 hour

1-2 hours

2-4 hours

4-8 hours

More than 8 hours

[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문조사, 응답자: 120명]
설문에 참여한 개발자의 20%가 다양한 파이프라인과 애플리케이션에서 사용할 에셋의 포맷과 크기를 변환하는 데 매주 4시간이 넘는 시간을 할애하고 있습니다.

1.10: DAM 솔루션에서 가장 중요한 기능은 버전 관리입니다.

스튜디오가 DAM에서 원하는 기능

Not at all important

Slightly important

Moderately important

Very important

Extremely important

[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문조사, 응답자: 120명]
개발자는 에셋 관리 병목 현상을 해결하기 위해 사용하기 쉽고, 연동이 간단하며, 시간을 단축할 수 있는 솔루션을 찾고 있습니다.

차트 1.10을 보면 설문에 참여한 크리에이터들은 에셋 버전 관리와 액세스를 자동화하여 마찰을 줄이는 Unity 에셋 관리자와 같은 DAM 솔루션을 사용할 때 에셋 정리, 버전 관리, 원활한 에셋 검색을 가장 중요한 기능으로 언급했습니다.

클라우드 서비스는 많은 것을 제공합니다. 이전에는 전담 서버 엔지니어를 보유한 대규모 팀에서만 가능했던 일을 소규모 팀에서도 처리할 수 있도록 지원하죠.

세자르 리오스
세자르 리오스Everguild 게임 디렉터

51%¹¹ 의 스튜디오가 시간을 절약하기 위한 솔루션 중 하나로 DevOps 툴을 활용하고 있다고 답했습니다.

차트 1.11을 보면 개발자들은 Unity Version Control같은 툴을 도입하여 코드의 안전, 안정성, 품질을 개선할 뿐 아니라 보안과 자동화를 강화하고 제품 출시 시간을 단축하고 있습니다.

Warhammer

Warhammer 40,000: Warpforge - 제작 Everguild

1.11: DevOps 툴은 코드의 안전과 안정성을 제공합니다.

스튜디오가 DevOps를 사용하는 이유

Improved code safety and stability

Increased security

Automation and efficiency

Code quality improvements

Faster time to market

Improved communication and collaboration

Scale infrastructure and development processes

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

DevOps 분야에서는 특히 새로운 문제나 실시간으로 발생한 문제를 해결해야 할 때 서로 다른 정보 스트림을 처리하기가 어렵습니다. 여러 팀에서 안정성 트래킹, 실시간 지표, 사용자 이탈과 같은 데이터 스트림 간의 상호 관계를 파악하고 싶어 하며, 추론을 통해 어떤 정보가 언제 필요한지 식별하도록 지원하는 툴에 점점 더 주목하고 있습니다.

제레미 버지스
제레미 버지스PikPok 최고 기술 책임자
Rival Stars Horse Racing - PikPok 제작

Rival Stars Horse Racing - PikPok 제작

생산성 팁

AI가 제공하는 이점

번거로운 제작 업무 감소

크기 조정, 업스케일링, 해상도 문제 해결과 같은 단조로운 작업은 AI 툴에 맡기고 중요한 작업에 집중할 수 있습니다.

자신만의 스타일로 프로토타입 제작

생성형 AI는 단순한 콘텐츠 생성뿐만 아니라 ‘스타일 가이드’를 입력하여 프로젝트의 디자인(look and feel)에 맞는 아트 에셋을 생성할 수 있는 수준으로 발전했습니다.

빠르고 간단한 반복 작업

에셋과 배리에이션을 빠르게 생성하여 더 많은 아이디어를 시도해 보고 원하는 최종 버전을 더 빠르게 확정 지을 수 있습니다.

리소스를 찾고 정제하는 시간 단축

AI를 사용하면 정확하게 관련된 리소스를 찾고 복잡한 컨셉을 이해하기 쉬운 단계로 다듬을 수 있습니다.

코드 테스트 및 문제 해결

Muse Chat 같은 기능을 통해 빌드와 테스트가 포함된 코드를 작성하고, 작성한 코드의 문제를 해결할 수 있습니다.

AI 모델을 활용하여 혁신적인 새로운 기능 제작

타사 신경망을 함께 활용하면 기존의 코딩 방법으로는 제작할 수 없었던 야심 찬 기능을 제작할 수 있습니다. 프로젝트에 타사 모델을 도입하면 복잡한 개발 문제를 해결하고 오브젝트 인식, 다이얼로그 시스템, 성능 최적화를 비롯하여 다양한 디바이스 내 기능을 제작할 수 있습니다.

사용자 디바이스에서 직접 AI 모델 실행

Unity Sentis와 같은 새로운 신경 엔진을 사용하면 최종 사용자 디바이스의 CPU/GPU 컴퓨팅 능력을 활용하여 서버 비용을 절약하면서도 빠르고 안전하게 다양한 플랫폼에서 AI 모델을 실행할 수 있습니다.

리소스

02

스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 유도하고 있습니다.

모바일 F2P 게임은 기회로 가득합니다.

모바일 게임은 여전히 강세를 보이고 있습니다. 하지만 업계가 변함에 따라 스튜디오는 새로운 매출원으로 기존의 전술을 지원하기 위해 분산 투자를 모색하고 있습니다. 실시간 게임을 운영하는 많은 스튜디오가 방식을 바꿔 리텐션과 참여도를 높여야 매출을 유지할 수 있다는 사실을 깨닫고 있습니다. 균형 잡힌 게임 경제를 구축하기 위한 모바일 F2P 게임의 세 가지 주요 매출 채널은 IAA(인앱 광고), IAP(인앱 구매), 그리고 사용자의 동작으로 보상이 주어지는 마켓플레이스인 오퍼월입니다. 이러한 각 매출원은 플레이어에게 게임 콘텐츠와 다양한 방법으로 상호 작용할 기회를 제공합니다. 지금 게임 업계에서 성공하려면 데이터를 더 긴밀하게 파악하여 영역, 게임 장르, 잠재 고객에 맞는 전술 조합을 마련해야 합니다.

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다양한 시장의 분류 방법

티어 1(T1): 미국, 캐나다, 호주, 영국이 포함됩니다. 구매력이 높은 국가들입니다. 티어 2(T2): 덴마크, 스웨덴, 노르웨이, 핀란드, 아일랜드가 포함됩니다. 영어 이해도는 아주 높지만 T1보다는 구매력이 약간 낮은 국가들입니다. RoW(그 외 국가): T1이나 T2에 포함되지 않은 국가입니다. WW(Worldwide, 전 세계): T1, T2, RoW의 국가가 모두 포함됩니다.

데이터 측정 방법

백분위수는 모바일 게임에서 발생한 전체 매출을 기준으로 하며, 50분위(p50)는 중간 분위 매출을 의미합니다. 백분위수는 모바일 게임에서 발생한 전체 매출을 기준으로 하며, 75분위(p75)는 매출이 더 높은 상위 분위 게임의 매출을 의미합니다.

플레이어 리텐션 측정 방법

1일차, 7일차, 30일차 리텐션은 게임 업계에서 가장 많이 사용되는 리텐션 지표로, 각각 게임을 설치하고 나서 1일, 7일, 30일 후 액티브 사용자의 백분율을 의미합니다.

2.1: 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다.

앱별 DAU 중앙값

2021

2022

2023

2023년에도 여전히 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다. 차트 2.1을 보면 2023년 모바일 게임의 전 세계 DAU는 4.1% 증가¹²

신흥 시장에 대한 기대가 큽니다. 저희는 최근 인도와 인도네시아로 확장했는데, 이곳의 플레이어 기반을 생각하면 흥분을 감출 수가 없어요. 플레이어들이 어떤 것에 공감하는지 실험해 보며 깨달음을 얻었습니다.

키엘 브론더
키엘 브론더Niantic 제품 관리 부사장

2.2: 전 세계 모바일 플레이어 리텐션의 중앙값은 약간 감소했습니다.

리텐션율 중앙값의 전년 대비 변화

Day 1

Day 7

전반적으로 모바일 게임을 플레이하는 사람은 늘었지만, 플레이어들의 관심을 끌기는 점점 더 어려워지고 있습니다.

플레이어들은 빠르게 이탈하며, 리텐션을 측정해 보면 1일차와 7일차가 가장 극복하기 어려운 장애물입니다. 차트 2.2를 보면 전 세계 모바일 플레이어 리텐션이 미세하게 감소했으며, 1일차와 7일차 리텐션이 각각 1.00%와 0.10% 감소했습니다.

경쟁이 치열해지고 시장이 성숙함에 따라 플레이어를 붙잡기가 더욱 까다로워졌습니다. 그 어느 때보다 많은 게임이 있는 지금, 플레이어들은 자신이 플레이할 게임을 더 신중하게 고르고 있어요.

미하 라타이
미하 라타이Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
마이토킹안젤라 2 - Outfit7 Limited 제작

마이토킹안젤라 2 - Outfit7 Limited 제작

IAP 매출은 저하된 반면, IAA 매출은 상승하고 있습니다.

2.3: IAP 매출이 감소했습니다.

IAP ARPDAU 매출 중앙값

2022

2023

IAP ARPDAU가 13% 감소했습니다.

인앱 구매는 2022년에 비해 전체 매출이 감소했습니다¹³. 차트 2.3을 보면 IAP ARPDAU가 13% 감소¹⁴했으며, 이는 곧 지금이 수익화 전략을 확장하고 다른 인앱 광고를 통합해야 할 시점이라는 것을 암시합니다.

2.4: 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다.

IAP 결제자 비율 중앙값

2021

2022

2023

차트 2.4를 보면 2021년과 2023년 사이에 결제자 비율이 0.15% 감소했습니다¹⁵.

한편 차트 2.5를 보면 결제자당 IAP 거래 횟수와 평균 결제액은 매년 일정하게 유지되고 있습니다¹⁶. 이 데이터는 결제자 그룹은 비교적 안정적이지만 개발자들이 더 깊이 있는 게임플레이와 참여를 독려하여 결제자 수를 늘리고 매출을 창출해야 함을 나타냅니다.

Sunshine Island

Sunshine Island - New Moon Production 제작

2.5: 인앱 구매 거래 횟수와 결제자당 평균 결제액은 유지되고 있습니다.

거래 횟수 및 결제당 지출액

2021

2022

2023

2021

2022

2023

올해 IAP 시장은 전반적으로 다소 침체되어 있습니다. 여전히 코로나 이후의 영향을 받고 있으며, 합리적인 가격으로 적합한 잠재 고객을 찾는 과정으로 보입니다.

카를로스 구즈만 페레스
카를로스 구즈만 페레스New Moon Production 게임 디렉터

2.6: IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다.

IAA ARPDAU 성장률

2022

2023


IAA ARPDAU가 대폭 증가하여 전년 대비 26.7% 상승했습니다.

2.7: 시뮬레이션, 캐주얼, 퍼즐 게임의 IAA 매출이 증가하고 있습니다.

IAA 및 IAP 매출의 전년 대비 변화

% of IAA YoY Change

% of IAP YoY Change

차트 2.7을 보면 특히 시뮬레이션(41%), 캐주얼(33%), 퍼즐(31%) 게임 장르에서 일간 IAA 매출이 많이 증가하여 IAA가 성공을 거둔 것을 확인할 수 있습니다¹⁹. 또한 데이터에 따르면 어떤 장르에서는 IAA를 크게 높일 수 있는 여지가 있기도 하고, RPG(2%)나 슈팅(1%) 게임은 여전히 IAP가 많은 매출을 올리고 있습니다.

스튜디오는 수익화 전략을 다각화하고 있습니다.

2.8: 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다.

광고 포맷별 일간 액티브 세션 수

Rewarded video and offerwall

Rewarded video only

Offerwall only

No rewarded ads

2023년에는 여러 수익화 전술을 조합하는 것이 성공적인 것으로 나타났습니다.

차트 2.8을 보면 보상형 비디오와 오퍼월을 모두 사용하는 게임의 평균 일간 액티브 세션 수는 3회보다 조금 많았지만, 보상형 IAA 전략을 사용하지 않는 게임의 평균 일간 세션 수는 2회를 겨우 넘는 것에 불과했습니다²⁰.

Zooba

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem - Wildlife Studios 제작

몇 가지 전략으로 광고 플레이스먼트를 최대한 활용할 수 있습니다. 만약 3가지 유형의 플레이스먼트가 동일한 유형의 사용자를 대상으로 한다면, 전반적인 플레이스먼트 포트폴리오에서 최대한의 수익을 창출하지 못하고 있을 거예요. 저희는 참여도와 광고 조회 수를 모두 최대한 늘리려고 노력하고 있습니다.

마르셀로
마르셀로 레즈니체크Wildlife Studios 광고 수익화 매니저

2.9: 보상형 비디오와 오퍼월을 혼합해서 활용하면 리텐션을 개선할 수 있습니다.

광고 포맷 및 리텐션

Rewarded video and offerwall

Rewarded video only

Offerwall only

No rewarded ads

다양한 광고 포맷을 활용하면 리텐션도 향상할 수 있습니다. 차트 2.9를 보면 보상형 비디오와 오퍼월을 혼합해서 활용하는 게임의 경우 7일차 및 30일차 리텐션이 각각 4%와 2%만큼 증가하여 보상형 전략을 활용하지 않는 게임보다 플레이어 리텐션이 높았습니다²¹.

수익화 팁

수익화 전략의 효과를 향상하는 방법

IAP(인앱 구매)

다양한 옵션 탐색

게임별로 이용 가능한 IAP 제품의 평균 개수가 31개로 전년 대비 12.27% 증가했으며, 1/4 이상의 게임이 6~15개의 IAP 제품을 사용하고 있습니다. 번들 팩(34.1%)과 할인(27.8%)이 가장 인기를 끌고 있습니다.²²

안전한 선택인 재화 사용

IAP 제품의 49.9%는 재화이며²², 이는 곧 경제에 대한 플레이어의 강한 관심을 나타냅니다.

번들 팩과 기간 한정 이벤트의 가치 발견

기간 한정 이벤트는 전년 대비 8% 증가했으며, 매출이 8.1% 증가한 지금 3대 주요 매출원 중 하나입니다²³. 번들 팩과 기간 한정 이벤트는 오퍼월에도 사용할 수 있습니다.

돼지 저금통으로 매출 향상

돼지 저금통을 3대 주요 매출원 중 하나로 언급한 개발자가 26.3% 늘었습니다²⁴.

IAA(인앱 광고)

다양한 포맷의 IAA 전략 테스트

IAA는 IAP의 부담을 덜고 플레이어가 프리미엄 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 새로운 방식을 제공합니다.

RV(보상형 비디오) 기회 극대화

RV 광고 노출 지점이 늘어나면서 더 많은 플레이어가 RV를 시청하고 있으며, 최적의 수는 5~15개입니다²⁵.

상황에 따라 변하는 무작위 보상 시스템 고려

추가 이동(30.5%)과 일일 보상(30.3%), 가챠(31.1%)가 가장 많은 사용자 참여를 유도하는 보상 시스템입니다.²⁶

위치와 타이밍의 중요성 이해

광고를 언제, 어디에 표시하는지가 중요합니다. 2023년 광고 조회 참여의 38.1%는 플레이어의 자원이 고갈된 후에 노출되는 보상형 광고를 통해 발생했습니다. 광고를 팝업 메시지(25.2%)나 로비, 맵, 레벨 진입 전 구역(25.2%)에 배치하는 것도 성공적인 전략이었습니다.

플레이어의 진행을 돕는 보상 제공

추가 이동 보상은 일간 이용자별 3.81회로 가장 많은 보상형 광고 조회 수를 유도했습니다.

리소스

03

모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.

모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플레이어에게 도달하고자 합니다.

멀티플랫폼 배포의 이점은 명확합니다. 플랫폼이 많아지면 잠재적으로 플레이어도 늘어나죠. 물론 더 많은 위험과 오버헤드, 복잡도도 수반되지만 규모를 막론하고 점점 더 많은 스튜디오가 그럴 만한 가치가 있다고 판단하고 있습니다. 작년의 트렌드 보고서에서는 더 많은 플랫폼으로 게임을 릴리스하는 대형 스튜디오의 수가 증가하는 것을 볼 수 있었으며, 올해에는 규모가 더 작은 인디 스튜디오가 같은 이점을 노리고 있습니다. 투자는 줄어들고 경쟁은 치열해지는 상황에서 스튜디오는 ROI를 최대한 높이기 위해 가지고 있는 모든 리소스를 최대한 활용하고 있습니다.

background blur

3.1: 소규모 스튜디오가 더 많은 게임을 다양한 플랫폼으로 출시하고 있습니다.

멀티플랫폼 성장률

Number of multiplatform projects

Number of multiplatform projects by small studios

[출처: 에디터 분석]

차트 3.1은 멀티플랫폼 게임의 비중이 40% 증가했음을 보여 줍니다.

2022년에는 소규모 스튜디오들이 대부분 단일 플랫폼 릴리스 전략을 고수했지만, 지난 2년 동안 소규모 스튜디오의 멀티플랫폼 게임 제작 비율이 71% 높아졌습니다²⁷.

Navegante

Greak: Memories of Azur - Navegante 제작

유니티가 제공하는 툴을 사용하면 다양한 플랫폼으로의 배포가 훨씬 간단하기 때문에, 소규모 스튜디오도 여러 플랫폼으로 배포할 수 있습니다. 플랫폼 제공자들도 인디 스튜디오가 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있도록 전문적인 조언과 개발 키트를 제공하고 있습니다. 이 부분이 큰 도움이 된다고 생각해요.

아나히트 페르난데스
아나히트 페르난데스Navegante 리드 프로듀서

3.2: 3개 이상의 플랫폼으로 출시하는 게임이 늘어나고 있습니다.

멀티플랫폼 출시 증가

2022

2023

[출처: 에디터 분석]

인지도를 높이고 잠재 고객을 확보하기 위해 스튜디오는 게임을 최대한 많은 플랫폼으로 출시하여 플레이어에게 도달하고자 노력하고 있습니다.

차트 3.2를 보면 2022년과 2023년 사이에 3개 이상의 플랫폼으로 출시되는 게임의 수가 34% 증가했습니다.

시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 - Double Stallion Games 제작

시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 - Double Stallion Games 제작

이용할 수 있는 툴 덕분에 다양한 플랫폼으로의 출시가 확실히 간단해졌습니다. 어떤 플랫폼으로 출시할지 고려할 때 가장 큰 우려 사항은 해당 플랫폼에서 원활하게 플레이할 수 있는 경험을 제공할 수 있는지입니다. 물론 성능도 고려해야 하죠. 타겟 플랫폼에서 올바른 정확도, 그래픽스, 프레임 속도를 확보할 수 있는지 확인해야 합니다.

스테판 베나이아크
스테판 베나이아크Double Stallion Games 테크니컬 디렉터

3.3: 스튜디오는 개발 초기에 멀티플랫폼 전략을 계획하고 있습니다.

스튜디오가 플랫폼 전략을 계획하는 시기

Day one

Preproduction

Production

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

멀티플랫폼 게임을 제작하기로 결정할 때는 플랫폼 선택과 파트너, 적절한 툴과 기능, 디자인 및 성능 최적화, 마케팅 전략, 롤아웃 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.

놓치지 말아야 할 것은 이러한 요소를 언제부터 고려할지 판단하는 것입니다. 기본 플랫폼에 맞춰 게임을 제작하는 데 집중한 다음 개발이 진척되면 다른 플랫폼 추가를 고려하는 스튜디오도 있고, 처음부터 다양한 플랫폼에서의 출시를 고려하는 스튜디오도 있습니다.

차트 3.3을 보면 설문에 참여한 스튜디오의 55%가 사전 제작 단계에 멀티플랫폼 전략을 구상하기 시작하며, 중견 규모 하위 스튜디오는 대부분 1일차부터 계획하기 시작합니다.

Navegante

Greak: Memories of Azur - Navegante 제작

이벤트에서 선보여도 될 만큼 안정적인 빌드를 제작했다면 곧바로 멀티플랫폼 전략을 생각하기 시작해야 합니다. 그러면 어느 플랫폼에서 출시하기를 원하는지 플레이어들로부터 직접 피드백을 받을 수 있습니다. 또한 이벤트에 참석한 다양한 플랫폼 관계자나 사람들과 소통하면서 함께 일할 수 있는 좋은 기회를 모색할 수 있습니다.

로드리고 페르난데스
로드리고 페르난데스Navegante 공동 크리에이티브 디렉터 겸 리드 프로그래머

3.4: 50명 미만의 스튜디오에서는 주로 모바일과 데스크톱을 선호합니다.

플랫폼 선택

Mobile

Desktop

Console

VR

Web browser game

Social network game

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]
플랫폼 전략을 정의할 때는 특히 소규모 팀이라면 개발자들이 자신의 플랫폼 경험, 잠재적인 도달 범위, 진입 장벽, 지원 옵션을 비롯한 여러 요소를 평가해야 합니다.

차트 3.4를 보면 설문에 참여한 50명 미만의 스튜디오는 대부분 모바일과 데스크톱 플랫폼을 타게팅합니다.

저희는 PC를 가장 먼저 고려하는데, 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 먼저 모두가 PC로 작업하므로 일반적으로 PC용으로 제작하는 게 간단하고, PC에 빌드를 가져오는 것도 쉽죠. 또한 어떤 요소라도 지표를 손쉽게 정의할 수 있습니다. 예를 들면 발표를 할 때도 PC 타이틀에 관한 데이터는 쉽게 수집할 수 있어요.

레드 프리먼
레드 프리먼Radical Forge 최고 크리에이티브 책임자

스튜디오가 게임의 플랫폼을 선택했다면 다음으로 내릴 주요 결정은 릴리스 방법입니다.

동시 롤아웃은 시간이 오래 걸리고 사전 투자와 멀티태스킹도 더 많이 해야 하지만, 여러 타겟 플랫폼에 동시에 게임을 릴리스하면 즉시 잠재적인 플레이어 기반을 폭넓게 확보할 수 있습니다.

반대로 플랫폼별로 시차를 두고 릴리스하면 스튜디오가 게임의 디자인과 게임플레이, 성능, 플랫폼 파트너십, 마케팅 전략을 강화할 수 있으며, 중요한 피드백을 전달하여 다른 플랫폼에 맞춰 최적화할 수도 있습니다.

Radical Forge

Southfield - Radical Forge 제작

3.5: 개발자들이 선호하는 멀티플랫폼 롤아웃 전략은 서로 다릅니다.

출시 전략

Simultaneous rollout

Staggered rollout

No rollout strategy

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

차트 3.5를 보면 설문에 참여한 스튜디오들은 규모를 막론하고 동시 출시와 시차를 둔 출시에 동일한 선호도를 보이고 있습니다.

규모가 작은 스튜디오일수록 콘텐츠 제작의 효율을 높이면서 더 많이 노출할 수 있기 때문에 동시에 다양한 플랫폼으로 출시하는 것 같습니다.

티모시 반헤르베르겐
티모시 반헤르베르겐Triangle Factory 창립자 겸 CEO
Breachers - Triangle Factory 제작

Breachers - Triangle Factory 제작

3.6: 멀티플랫폼으로 가장 많이 개발되는 장르는 RPG입니다.

장르별 멀티플랫폼 게임 비율
[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

단일 또는 멀티플랫폼 릴리스를 결정할 때는 게임의 장르 또한 중요한 고려 사항입니다.

차트 3.6을 보면 설문에 참여한 멀티플랫폼 개발자의 38%가 롤플레잉 게임을 제작하고 있으며, 그 뒤를 따르는 슈팅 및 대전 격투 게임이 33%를 차지하고 있습니다.

314 Arts

Project Z - 314 Arts 제작

다른 플랫폼으로의 퍼블리싱을 고려할 때 저희는 동일한 장르의 게임이 해당 플랫폼에서 어떤 성과를 거두고 있는지 확인하고, 향후에 저희가 제작하려는 게임을 위한 시장이 마련되어 있는지 검토합니다.

저스틴 미어시
저스틴 미어시314 Arts 창립자

3.7: 개발자들은 크로스 플랫폼 플레이 기능을 우선시하고 있습니다.

스튜디오 규모에 따른 크로스 플랫폼 개발 비율

1–9 people

10–49 people

50+ people

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

차트 3.7을 보면 설문에 참여한 거의 모든 스튜디오가 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 개발하고 있습니다. 2023년에 50명 이상 규모의 스튜디오 중에서 95%가 크로스 플랫폼 기능을 중요하게 여겼습니다.

유니티가 보유한 데이터²⁸ 또한 2023년 멀티플랫폼 게임의 91%가 크로스 플랫폼 플레이를 지원한다는 결과를 보였습니다.

Demeo - Resolution Games 제작

Demeo - Resolution Games 제작

현재 많은 플레이어가 게임을 플레이할 때 크로스 플랫폼 기능을 원하지만, 개발자의 입장에서 보면 사실 기술적으로 아주 복잡한 기능입니다. 플레이어들은 사용하는 플랫폼과 무관하게 다른 사람들과 함께 플레이하고 싶어 하죠. Unity는 이러한 기능을 구현하면서 복잡성도 크게 줄일 수 있는 아주 탁월한 툴입니다.

토미 팜
토미 팜Resolution Games CEO

멀티플랫폼 게임 개발 팁

멀티플랫폼 게임 개발을 극대화하는 방법

여러 플랫폼에서 사용할 수 있는 리소스 탐색

멀티플랫폼 개발에는 많은 어려움이 따르며, URP 3D 샘플 씬과 같은 리소스를 활용하면 데스크톱, 콘솔, 모바일, XR에 걸쳐 원활하게 작동하는 툴을 찾을 수 있습니다.

프로파일링과 디버깅, 그리고 다시 처음부터 반복

원활한 멀티플랫폼 게임 개발의 핵심은 정확한 최적화 프로세스를 갖추는 것입니다. Unity 프로파일러, 메모리 프로파일러, 프레임 디버거 등의 프로파일링 및 디버깅 툴을 활용하면 성능을 측정하고, 타겟 하드웨어의 메모리 제한에 대해 테스트하고, 여러 플랫폼에서 CPU/GPU 성능을 개선할 수 있습니다.

플랫폼 관계 구축 우선시

게임 개발 여정의 초기 단계에 클로즈드 플랫폼에 신청해서 개발자로 등록하고 핵심 개발자 리소스에 대한 접근 권한을 확보하세요. 플랫폼 관계를 구축하면 PlayStation 5, Xbox Series X|S, Meta Quest 3 같은 플랫폼을 사용하는 잠재 고객에게 도달할 수 있습니다.

리소스

04

개발자들은 더 복잡하고 비용이 많이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.

멀티플레이어 게임이 계속해서 강세를 보이고 있습니다.

2023년에도 개발자들은 멀티플레이어 게임에 집중했습니다. 멀티플레이어 게임 개발을 간소화할 수 있는 즉시 사용 가능한 템플릿, 툴, 서비스가 시장에 많이 출시되었지만, 멀티플레이어 게임은 여전히 싱글플레이어 게임보다 제작하기가 까다롭습니다. 하지만 멀티플레이어 게임은 잠재적으로 더 많은 참여를 유도할 수 있고, 게임마다 새로운 플레이어를 만나 신선한 느낌을 주므로 게임에 새로운 콘텐츠를 끊임없이 업데이트하지 않아도 됩니다. 개발자들이 멀티플레이어에 집중하는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 바로 게이머들이 원하기 때문입니다.

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4.1: 모바일 게이머들은 멀티플레이어 기능을 원합니다.

카테고리별 모바일 월간 이용자 수(MAU)

Single-player games

Multiplayer games

[출처: Unity Analytics 및 앱 스토어]

차트 4.1을 보면 평균적으로 멀티플레이어 기능을 갖춘 모바일 전용 게임의 월간 이용자 수가 싱글플레이어 게임에 비해 40.2% 더 많았습니다²⁹에서 확인할 수 있습니다.

평균적으로 멀티플레이어 기능을 갖춘 모바일 전용 게임의 월간 이용자 수가 싱글플레이어 게임에 비해 40.2% 더 많았습니다.

4.2: 스튜디오는 멀티플레이어 게임에 집중하고 있습니다.

게임 기능

Multiplayer

Single-player (network gameplay)

Single-player (no network gameplay)

Couch co-op

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

차트 4.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 68%가 멀티플레이어 게임을 개발하고 있다고 답했으며, 이 수치에는 하나의 디바이스로 플레이하는 카우치 협동 게임도 포함됩니다.

새로운 기술 덕분에 멀티플레이어 게임 제작이 쉬워지고 더 많은 사람이 온라인에서 플레이할 수 있게 되어 멀티플레이어 게임이 더욱 인기를 끌고 있습니다. 제작되는 게임이 늘었다는 것은 경쟁이 치열해졌다는 의미이며, 이는 곧 품질 향상으로 이어집니다.

미하 라타이
미하 라타이Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
Outfit7 Limited

토킹톰 히어로 대시 - Outfit7 Limited 제작

4.3: 대부분의 멀티플랫폼 게임은 멀티플레이어 게임입니다.

기능별 멀티플랫폼 게임 비율

Multiplayer

Single-player (network gameplay)

Single-player (no network gameplay)

Couch co-op

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

차트 4.3을 보면 설문에 참여한 개발자의 76%가 플레이어 기반을 넓히기 위해 2개 이상의 플랫폼을 타겟으로 멀티플레이어 게임(카우치 협동 게임 포함)을 제작하고 있습니다.

경쟁이 치열해지고 시장이 포화될수록 멀티플레이어 게임으로 성공하기는 점점 더 어려워지고 있습니다. 다른 플레이어와 친구들이 하루 종일 어디에 있든지 함께할 수 있도록 최대한 많은 플랫폼과 연결하는 것은 매력적인 일입니다. 플레이어가 게임에 최대한 편하게 접근할 수 있도록 만드는 것이 좋습니다.

엘데르 로페스
엘데르 로페스Outfit7 Limited 크리에이티브 기능 및 R&D 부사장
마이토킹안젤라 2 - Outfit7 Limited 제작

마이토킹안젤라 2 - Outfit7 Limited 제작

4.4: 개발자들은 개발 초기에 멀티플레이어 인프라를 계획하기 시작합니다.

개발자들이 멀티플레이어를 계획하기 시작하는 시기

Day one

Preproduction

Production

Testing

Prelaunch

Launch

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

멀티플레이어 게임 제작이 이전보다 쉬워지긴 했지만, 경쟁도 함께 치열해지면서 눈에 띄는 게임을 제작하기는 더 어려워졌습니다.

크리에이터들은 다른 개발자보다 먼저 시작해서 유리한 고지를 점하고 성공 확률을 높이길 원합니다. 차트 4.4를 보면 설문에 참여한 개발자의 62%가 사전 제작이 끝나기 전에 멀티플레이어 게임을 계획하기 시작한다고 답했습니다.

Demeo

Demeo - Resolution Games 제작

토미 팜, Resolution Games CEO

4.5: 멀티플레이어 커뮤니티 참여의 가장 일반적인 문제는 예산입니다.

멀티플레이어 커뮤니티 관리의 문제점

Limited budget

Volume of feedback to analyze or respond to

Limited staff

Lack of technology

[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]

멀티플레이어 기능을 구현하려면 코드와 디자인을 추가해야 하고 복잡한 테스트를 거쳐야 할 뿐만 아니라, 커뮤니티의 분위기를 관리하는 데에도 추가 작업이 필요하므로 개발 비용이 늘어날 수 있습니다.

차트 4.5를 보면 설문에 참여한 멀티플레이어 개발자의 53%가 커뮤니티 관리의 가장 큰 문제로 제한적인 예산을 지목했으며, 47%는 자신들이 받는 대량의 피드백을 분석하고 대응하는 데 어려움이 있다고 답했습니다.

Toca Boca

Toca Life World - Toca Boca 제작

마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 총괄

4.6: 개발자들은 플레이어들이 무엇보다도 원하는 것은 바로 쉬운 커뮤니케이션이라고 생각합니다.

개발자들이 생각하는 플레이어가 선호하는 멀티플레이어 기능

Easy communication

Lag-free experience

Fair matchmaking

Shared progression

Cheater-free

One friends list

[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
멀티플레이어 게임의 기능 중에서 핵심은 사회적 상호 작용입니다.

차트 4.6을 보면 설문에 참여한 크리에이터의 38%가 멀티플레이어 게임을 즐기는 플레이어에게 가장 가치 있는 기능으로 쉬운 커뮤니케이션을 지목했습니다.

커뮤니케이션이 핵심이긴 하지만, 플레이어들은 원활한 플레이 경험 또한 원합니다. 개발자의 37%는 게이머들이 가장 가치 있게 여기는 요소 중 하나로 지연 현상이 없는 연결을 선택했습니다.

모바일 환경에서의 멀티플레이어 게임은 커뮤니티 솔루션이 가장 중요합니다. 휴대폰으로 친구들과 플레이하고 하루 종일 소통할 수 있는 기회를 제공하면 플레이어들이 계속 참여하며 게임을 반복해서 플레이합니다. 입소문을 타면 게임이 플레이어를 확보하기도 더욱 쉬워집니다.

미하 라타이
미하 라타이Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
마이토킹톰 프렌즈 - Outfit7 Limited 제작

마이토킹톰 프렌즈 - Outfit7 Limited 제작

4.7: 멀티플레이어 게임 매출은 계속해서 증가하고 있습니다.

멀티플레이어 게임 매출(단위: 10억 달러)

2022

2023

2024

[출처: Statista의 2023 Digital Market Insights 보고서, 2023]
게임 업계는 경제적인 어려움에 직면했지만, 멀티플레이어 게임은 계속 성장하고 있습니다.

차트 4.7을 보면 2023년 멀티플레이어 게임 매출은 약 10% 증가했으며, 2024년에는 이 수치가 7% 상승할 것으로 전망됩니다. 큰 수치가 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 10%는 약 23억 달러에 달하며, 이는 멀티플레이어 게임이 지닌 가치와 잠재력을 보여 줍니다.

2024년에 멀티플레이어 게임 매출은 7% 상승할 것으로 전망됩니다.

멀티플레이어 게임 개발 팁

멀티플레이어 게임을 확장하는 방법

빠르게 재미를 찾고 계속 반복하기

이 과정에서의 핵심은 신속한 프로토타입 제작입니다. 아이디어가 떠올랐다면 최대한 빨리 플레이어들에게 공개하여 관심을 보이는지 파악하고 피드백을 수집하세요. 마음에 드는 요소를 정했다면 로드맵에 테스트와 최적화 단계를 추가하세요.

아키텍처 재구축의 비용을 과소평가하지 않기

멀티플레이어 게임을 제작한다면 Unity Netcode 솔루션이나 Game Server Hosting과 같은 네트워킹 및 호스팅 툴을 최대한 빨리 사용하는 것이 좋습니다. 개발 후반 단계에 게임을 다시 엔지니어링하려면 비용이 많이 들 수 있습니다.

성능 우선시

지연 시간이 낮은 게임을 제작하는 것은 비용도 많이 들고 복잡합니다. Unity 프로파일러와 같은 기능을 활용하여 개발 프로세스를 진행하는 동안 서버와 CPU 비용을 수시로 확인하세요.

플레이어 커뮤니케이션이 핵심

음성 채팅(Vivox) 같은 커뮤니케이션 솔루션을 사용하여 협력과 경쟁이 더욱 강화된 멀티플레이어 경험을 제공하면 플레이어 참여도를 높일 수 있습니다.

플레이어 리텐션과 건전한 커뮤니티 고려

멀티플레이어 게임 개발과 신규 플레이어 확보는 모두 어려우면서 비용도 많이 드는 일입니다. 플레이어의 의견을 듣고, 문제를 해결하고, 빠르고 효율적인 피드백 루프를 구축하여 플레이어의 만족도를 유지하세요.

리소스

05

게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.

게임 개발자들은 확실한 것을 원합니다.

게임 개발에서는 ‘한 번 설정하고 잊어버리는’ 일은 있을 수 없습니다. 개발을 시작할 때부터 실시간 운영, 콘텐츠 롤아웃, 업데이트 전략을 계획하기 시작해야 합니다. 리텐션을 높이려면 실시간 운영이 필요하며, 게임을 떠난 플레이어를 다시 돌아오게 만들기는 너무나 어렵습니다. 크리에이터들은 점점 더 위험이 적은 접근 방식으로 게임을 유지 관리하고 업데이트하려는 경향을 보이며, 이미 성공을 거둔 IP에 집중하여 그 잠재력을 극대화함으로써 장기적인 브랜드 충성도를 구축할 방법을 모색하고 있습니다. 하지만 그러면서 사용자 생성 콘텐츠와 같은 새로운 전술도 적극적으로 알아보면서 이미 보유한 것에서 더 많은 가치를 창출하려 합니다. 이는 개발자들이 계속해서 전략을 발전시켜 지속적으로 궁금증을 유발하고 플레이어가 더 깊이 참여하도록 유도하는 것이 중요하다는 사실을 알고 있다는 뜻입니다. 요약하자면 확실한 것을 고수하는 것도 좋지만, 과거의 성공에만 기대지 않고 끊임없이 노력하면서 플레이어와의 관계를 유지하는 것이 중요합니다.

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5.1: 개발자들은 제작과 사전 출시 단계 사이에 실시간 서비스를 계획하기 시작합니다.

실시간 운영 전략 계획을 수립하는 시기

Day one

Preproduction

Production

Testing

Prelaunch

Launch

Post-launch

Not typically considered

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]
차트 5.1을 보면 설문에 참여한 크리에이터의 83%가 사전 출시 단계가 끝나기 전에 실시간 서비스를 계획합니다.

실시간 운영 전략의 핵심은 참여도와 리텐션 유도 전술을 구현하는 것이며, 데이터에 기반한 의사 결정도 중요합니다. 개발자들도 여기에 동의하며, 2022년에 비해 분석 서비스 사용량이 44% 증가했습니다³⁰.

저희가 만드는 게임은 F2P 게임이므로 플레이어 리텐션을 유지하는 방법, 이벤트 진행 방식, 분석에 대해 초기에 계획을 수립하기 시작하려고 합니다. 그러나 이러한 분석을 바탕으로 언제 어떻게 가장 효율적이고 적적한 방법으로 대응해야 하는지는 아직 배우고 있는 단계입니다.

앤디
앤디 새터스웨이트PikPok 최고 디자인 책임자
Rival Stars Horse Racing - PikPok 제작

Rival Stars Horse Racing - PikPok 제작

5.2: 스튜디오는 더 많은 시장을 테스트하면서 새로운 콘텐츠를 자주 제공하고 있습니다.

스튜디오가 경제적 불확실성에 대처하는 방법

Targeting new markets with existing IP

Consistently delivering new game content

Finding solutions to work smarter

Diversifying game portfolio

Focusing on player retention

Investing more in monetization and user acquisition

No change in operations

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

게임 업계에서 투자가 줄어들면서 스튜디오는 전술을 다각화하여 성공하기 위한 발판을 확보하고 있습니다.

차트 5.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 53%가 기존 IP를 활용하여 새로운 시장을 타게팅하고 있으며, 52%가 플레이어를 확보하고 유지하기 위해 계속해서 새로운 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

Toca Boca

Toca Life World - Toca Boca 제작

마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 총괄

5.3: 대부분의 개발자는 게임을 1~2년 동안 업데이트합니다.

게임 수명

Under six months

Six months to a year

One to two years

Three to five years

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

90%³¹ 설문에 참여한 플레이어의 90%

³¹

SYBO

가 다운로드 가능한 콘텐츠에 관심이 있으며, 개발자들은 이러한 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.차트 5.3을 보면 설문에 참여한 개발자의 대부분이 출시 이후 1~2년 동안 게임 콘텐츠를 업데이트한다고 답했습니다.Subway Surfers - SYBO 제작

꾸준히 잘나가는 게임의 생명은 커뮤니티입니다. 개발자가 직접 커뮤니티를 조성하고 참여를 이끌어야 하며, 그러려면 정기적으로 새로운 콘텐츠를 제공해야 하죠. Subway Surfers는 3주마다 콘텐츠를 업데이트하고 있으며, 덕분에 좋은 성과를 보이고 있습니다.

무라리
무라리 바수데반SYBO 테크니컬 디렉터

5.4: 개발자들은 플레이어 때문에 악성 커뮤니티를 심각하게 받아들이고 있습니다.

유해성에 반응하여 플레이어들이 취하는 조치

[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
플레이어들에게 재미를 주는 캐릭터와 게임플레이를 제공하는 것뿐만 아니라 편안한 커뮤니티 경험을 제공하는 것 또한 중요합니다. 유해성을 방지하고 모니터링하는 것은 절대 놓치지 말아야 합니다.

차트 5.4를 보면 설문에 참여한 플레이어의 34%가 게임에서 유해성을 마주하면 게임을 그만두기까지 한다는 것을 확인할 수 있습니다. 개발자들은 Safe Voice 같은 솔루션을 활용하여 커뮤니티에서 문제가 되는 행동을 관리하고 있습니다.

멀티플레이어 VR 게임에서 유해성은 큰 문제입니다. 로비 또는 매치메이킹 툴을 다루기는 정말 까다롭지만, 그만큼 중요한 작업입니다. 개발자로서 플레이어들이 유해한 환경에 강제적으로 노출되지 않도록 보호하려면 반드시 해결해야 하는 문제죠.

데일
데일 뉴컴Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
Job Simulator - Owlchemy Labs 제작

Job Simulator - Owlchemy Labs 제작

5.5: 스튜디오는 참여를 유도하는 기법으로 일일 보상과 임무를 선호합니다.

리텐션 전술 선호도

Daily rewards and missions

Achievements and challenges

Rewarded ads and/or in-app purchases

Leaderboards

Player vs Player

User-generated content

Timed events

Social features

Out-of-game engagement

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]
2023년에는 보상과 경쟁이 가장 주된 리텐션 유도 활동이었습니다.

차트 5.5를 보면 설문에 참여한 개발자들은 노력을 많이 할수록 더 많은 보상이 제공되는 트렌드가 계속되기를 바라며, 67%가 일일 보상 및 임무 도입을, 59%가 업적과 도전 과제 제공을 선호합니다.

5.6: 사용자 생성 콘텐츠가 화제입니다.

UGC(사용자 생성 콘텐츠)에 관한 개발자들의 관점

Considering user-generated content

Do not include user-generated content

Include user-generated content

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

차트 5.6을 보면 설문에 참여한 개발자의 39%가 사용자 생성 콘텐츠를 고려하고 있으며, 따라서 이 트렌드는 앞으로도 계속 유행할 것으로 보입니다.

IP의 플레이어 기반을 극대화하려면 플레이어에게 다가가는 데서 그치지 않고 플레이어가 원하는 콘텐츠를 제공해야 합니다. 또한 플레이어들은 게임 월드에 창의적으로 참여하기를 원합니다. 최근 설문조사³²최근 설문조사 ³²

SYBO

에서 미국 게이머의 52%가 직접 콘텐츠를 생성할 수 있는 기능이 있으면 게임을 더 오래 플레이하게 된다고 밝혔으며, 34%는 콘텐츠를 제작할 의향이 있다고 답했습니다.31%는 UGC가 포함된 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠에 더 많은 금액을 지불할 것이라고 답했습니다.Subway Surfers - SYBO 제작

사용자 생성 콘텐츠는 앞으로 주요 트렌드가 될 거예요. 의심의 여지 없이 화제의 기능이고, 모바일 분야뿐만 아니라 모든 카테고리에서 누구나 도입하려 하고 있습니다. 커뮤니티의 팀들은 참여하길 원하며, 플레이어들은 좋아하는 게임을 위한 콘텐츠를 직접 만들고 싶어 합니다.

파비오
파비오 프랑코네리SYBO 게임 엔지니어링 총괄

5.7: 실시간 운영 서비스가 활발하게 사용되기까지 평균적으로 4개월이 소요됩니다.

출시된 게임에서 실시간 운영에 큰 영향력이 생기기까지 걸리는 평균 시간

Total runtime API usage

Average builds

차트 5.1에 따르면 크리에이터의 83%가 사전 출시 전에 실시간 서비스 전략을 계획하기 시작합니다.

출시일까지 API를 구현하는 것은 필수적인 요소입니다. 차트 5.7은 출시된 게임의 실시간 운영 서비스 런타임 API 호출이 5,000회 이상 발생하여 개발자들이 활발한 사용량으로 보고하기까지 평균적으로 112일이 소요된다는 것을 보여 줍니다³³.

제작 과정에 따라 출시 후 몇 차례의 업데이트 후에 실시간 운영 기능이 사용되는 것을 확인하게 되는데요. 대개 글로벌 출시 후에 3~4개월이 지나면 사용량이 유의미한 수준으로 늘어납니다.

엘데르
엘데르 로페스Outfit7 Limited 크리에이티브 기능 및 R&D 부사장
마이토킹톰 2 - Outfit7 Limited 제작

마이토킹톰 2 - Outfit7 Limited 제작

참여를 유도하고 게임의 수명을 늘리기 위한 팁

플레이어 참여를 유도하는 방법

지속적으로 새로운 콘텐츠 제공

콘텐츠를 정기적으로 업데이트하는 것은 플레이어가 게임을 계속 떠올리면서 다시 게임으로 돌아와 즐기게 만드는 훌륭한 방법입니다. Unity 어드레서블 에셋 시스템 같은 툴을 사용하면 콘텐츠 팩 제작과 배포를 간소화하여 콘텐츠를 자주 업데이트해야 한다는 압박으로부터 해방될 수 있습니다.

데이터 기반 의사 결정

플레이어 경험을 개선하려면 게임과 플레이어 행동에 관한 데이터 기반 분석 자료를 확보해야 합니다. Unity Analytics 같은 툴을 통해 특정 습관과 그 결과를 이해하면 플레이어를 위한 최선의 결정을 내릴 수 있습니다.

커뮤니티를 중심으로 게임 구축

게임의 수명을 늘리기 위한 열쇠는 플레이어와 상호 작용할 다양한 방법을 찾는 것입니다. 사용자 생성 콘텐츠나 소셜 미디어 같은 리소스를 활용하면 커뮤니티와 계속 소통하고 서로의 참여를 유도할 수 있습니다.

플레이어 피드백을 경청하고 문제 해결

게임 업계는 그 어느 때보다 경쟁이 치열하고, 플레이어에게는 수많은 선택지가 있습니다. 따라서 플레이어가 자신의 시간을 할애해서 건설적인 피드백을 전달하면, 피드백에 귀 기울이고 검증해야 합니다. 통제할 수 있는 범위 밖에 있거나 수용할 수 없는 요청이더라도 정성껏 응대하면 커뮤니티에 대한 배려와 존중을 보여 줄 수 있습니다.

리소스

CONCLUSION
2023년에 개발자들은 안정성을 추구했습니다. 경제적 불확실성이 지속되면서 스튜디오는 효율을 향상하기 위해 새로운 기술을 도입했으며, 수익화 전략 다각화, 플랫폼 릴리스 확장, 멀티플레이어 기능, 참여 유도 전술을 통해 게임의 인지도를 최대한 높이고자 노력했습니다.

종합해 보면, 스튜디오들은 리소스를 확장하면서도 이미 가지고 있는 것들을 최대한 활용하고자 노력하면서 안정성과 대담함을 동시에 추구하는 것처럼 보입니다. 비즈니스를 강화하고 ROI를 높일 새로운 방법을 탐색하면서도 위험은 피하려 하고 있습니다.

이 모든 것에 더해 AI 툴 증가, 계속 줄어드는 투자, 플레이어 취향의 변화라는 명확한 외부 요인까지 고려하여 유니티가 바라보는 전망은 다음과 같습니다.

Waterzooi

Please, Touch the Artwork - Studio Waterzooi 제작

2024년과 그 이후를 주도할 것으로 예상되는 5가지 트렌드는 다음과 같습니다.

게임 업계에서의 AI 활용이 더욱 심화되고 일반화될 것입니다.

생성형 AI가 계속해서 게임 개발에 도움을 제공할 것입니다. 사용자 생성 콘텐츠 구현의 문턱이 낮아질 것이며, AI가 스토리 기반 게임플레이에 혁신을 불러올 것으로 예상됩니다.

모바일 스튜디오가 계속해서 PC와 콘솔로 확장할 것입니다.

기존 IP와 크로스 플랫폼 멀티플레이어 개발에 대한 개발자들의 관심이 증가하면서 모바일 중심의 스튜디오가 멀티플랫폼 개발을 채택할 것으로 예상됩니다.

확장 현실 게임의 수요가 늘어날 것입니다.

Meta Quest 3나 Apple Vision Pro 같은 새로운 하드웨어의 등장으로 개발자와 플레이어들이 새로운 VR 및 공간 컴퓨팅 경험을 시도할 것으로 예상됩니다.

개발자들은 새로운 비즈니스 모델과 매출원을 모색할 것입니다.

투자 자본을 기대하기 어려워지고 광고 시장과 플레이어의 지출이 변화하는 가운데, 스튜디오는 과거에 성공적이었던 시스템의 사용을 재고해야 할 수도 있습니다.

클라우드 서비스가 스튜디오의 효율을 향상하여 게임에 필수적인 역할을 할 것입니다.

개발자들은 워크플로를 간소화하고 게임 출시 시간을 단축하기 위해 클라우드 서비스에 더 많이 의존하게 될 것입니다.

게임 개발자들에게 가장 먼저 전하고 싶은 팁이 있나요?

2024년 개발자 전망 #1

게임 개발자는 올해 어떤 점을 논의해야 할까요?

2024년 개발자 전망 #2

가장 굵직한 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?

2024년 개발자 전망 #3

Unity 정보

Unity는 세계를 선도하는 인터랙티브 RT3D(실시간 3D) 콘텐츠와 경험을 제작하고 성장시킬 수 있는 플랫폼입니다. 유니티의 종합적인 소프트웨어 및 AI 솔루션은 모든 규모의 콘텐츠 크리에이터가 휴대폰, 태블릿, PC, 콘솔, 증강 및 가상 현실 디바이스를 위한 몰입형 실시간 2D 및 3D 콘텐츠와 경험을 제작하고, 실행하고, 성장시키는 전체 개발 라이프사이클을 지원합니다. 자세한 내용은 unity.com/kr을 참조하세요.

추가 정보는 unity.com/kr/games에서 확인할 수 있습니다.

간단한 설문조사를 작성하여 본 보고서에 대한 의견을 말씀해 주세요.

유니티에서는 규제 FD에 따라 중요한 비공개 정보를 공개하고 공개 의무를 준수하기 위한 수단으로 해당 웹사이트(investors.unity.com)를 사용하여 SEC, 보도 자료, 공개 컨퍼런스 콜, 공개 웹캐스트를 보관하고 있습니다.

미래 예측 진술

이 출판물에는 특히 유니티의 계획, 전략 및 목표에 대한 진술을 포함하여 연방증권법의 정의에 부합하는 '미래 예측 진술'을 담고 있습니다. '믿는다', '할 수 있다', '할 것이다', '예측된다', '계속한다', '의도한다', '예상한다', '계획한다', '추정한다' 및 유사한 표현은 미래 예측 진술임을 드러내기 위해 사용되었습니다. 이러한 미래 예측 진술은 위험, 불확실성, 추측의 대상입니다. 위험 요소가 발생하거나 추측이 부정확한 것으로 드러날 경우 실제 결과는 해당 미래 예측 진술에서 암시된 결과와 다를 수 있습니다. 이런 위험 요소와 추측, 유니티의 결과에 영향을 미칠 수 있는 추가 위험 요소에 대한 자세한 정보는 Unity 투자자 정보 웹사이트에서 제공하는 증권 거래 위원회(SEC) 서류에 포함되어 있습니다. 여기에 명시된 진술은 본 릴리스의 날짜에만 해당하는 것이며, 유니티는 본 출판물이 게시된 이후 미래 예측 진술을 수정할 의무 및 의도가 없음을 알립니다.

¹[출처: 에디터 내부 분석] [고지 사항: 2023년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한 에디터 사용자 수입니다.]

²[출처: Unity Ads 이벤트 데이터] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 12월까지의 노출 수를 바탕으로 한 수치입니다.]

³[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

[출처: Unity 에디터 분석 및 Apptopia] [고지 사항: Unity 에디터 및 Apptopia 내부에서 확보한 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자: 7,062명]

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자: 7,062명]

[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문조사, 응답자: 7,062명]

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

¹⁰[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문조사, 응답자: 120명]

¹¹[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

¹²[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: 평균 일간 플레이어 수가 1,000명보다 많은 앱의 DAU 중앙값을 바탕으로 한 수치입니다.]

¹³IAP를 사용하는 9,300개보다 많은 수의 게임에서 추출한 데이터입니다.

¹⁴[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명보다 많으며 일간 IAP 매출이 1,000달러보다 높은 게임에서 IAP ARPDAU 중앙값이 감소했습니다.]

¹⁵[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명보다 많은 게임에서 IAP 결제자 비율의 중앙값이 감소했습니다.]

¹⁶[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명보다 많으며 일간 IAP 매출이 100달러보다 높은 게임에서 중앙값이 거의 변하지 않았습니다.]

¹⁷[출처: Levelplay 및 Unity Analytics] [고지 사항: Unity LevelPlay를 사용하는 게임에서 전년 대비 1인당 평균 인앱 광고 매출이 증가했습니다.]

¹⁸Unity Ads, IAP, Analytics 솔루션을 사용하는 200개보다 많은 수의 게임에서 추출한 데이터입니다.

¹⁹[출처: Unity Levelplay 및 Unity Analytics 데이터] [고지 사항: Unity LevelPlay와 Unity Analytics를 사용하는 게임의 전년 대비 일간 평균 IAA 매출과 일간 평균 ARPDAU(총 IAP와 IAA ARPDAU 대비 백분율)의 성장률입니다.]

²⁰[출처: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [고지 사항: 사용자당 평균 일간 세션 수는 보상형 비디오와 오퍼월 제품을 혼합해서 활용하는 게임이 둘 중 하나만 사용하거나 아예 사용하지 않는 게임보다 높았습니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²¹[출처: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics와 Unity Ads 또는 Tapjoy 오퍼월을 함께 사용하며 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터입니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²²[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 6월까지 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 1,000달러 이상인 앱, IAP 매출이 10달러 이상인 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²³[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 1,000달러 이상인 앱, IAP 매출이 10달러 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²⁴[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 1,000달러 이상인 앱, IAP 매출이 10달러 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²⁵[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며, LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000 이상이고 일간 RV 매출이 50달러 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²⁶[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며, Unity LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000 이상이고 일간 RV 매출이 50달러 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

²⁷[출처: 에디터 분석] [고지 사항: LTS 버전을 사용하는 2~50명 규모의 팀으로 범위가 제한된 데이터로, 2021년을 기점으로 합니다.]

²⁸[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문조사, 응답자: 300명]

²⁹[출처: Unity Analytics 및 앱 스토어] [고지 사항: 2023년 Unity Analytics를 사용한 게임의 내부에서 확보한 MAU 중앙값 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]

³⁰[출처: 에디터 내부 분석] [고지 사항: 분석 서비스 사용은 에디터에 분석 관련 패키지를 임포트하는 것으로 정의됩니다.]

³¹[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]

³²[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]

³³[출처: Unity Game Gateway] [고지 사항: 활발한 사용은 첫 설치 후 5,000회 이상 런타임 API를 호출하는 것으로 정의됩니다.]

2024년 유니티 게임 업계 보고서

풍부한 데이터를 바탕으로 한 트렌드 분석과 스튜디오에서 제공하는 실용적인 팁, 그리고 이러한 정보를 개발 계획과 운영에 실제로 활용하는 방법에 대한 실행 가능한 분석 자료까지 모두 확인해 보세요.